【3D建模】如何在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型
今天小编教大家如何在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型。
大家先看看效果图吧:
设置重复的对象:
在编辑模式下,选择所有模型顶点,然后在UV下拉菜单下使用智能uv项目功能。系统会自动将所有UV拆分。尽管这个菜单很智能,但uv不能保证都具有唯一的空间,但根据我的经验,对于角度阈值(例如默认值66)较低,几乎就会得到这样的结果。
如果智能uv项目无法创建唯一的uv(那么一旦烘焙,就可以更加明显的看到那些相互穿插的面)那么您可以尝试在uv下拉菜单中展开lightmap,那就需要更长的时间,所以要确保我们的模型都是低多边形的。
烘焙:
拆分UV之后,在烘焙之前需要先清除场景中所有的重复动捕,并创建一个新对象,在其中创建一个新的图像纹理节点。
您可以在那里创建一个图像,在其中保存烘焙结果。然后在相机部分中,切换到循环,转到烘焙设置,将烘焙类型设置为“漫反射(Diffuse)”,并取消选中直接和间接。然后激活“Selected as Activ”部分,并设置较小的拉伸值。
现在,我们已经准备好烘焙之前的所有步骤了。但是,还有需要确认的一点是原始模型(从中复制并具有投影映射纹理的模型)在输出和纹理之间具有原则上的BSDF着色器,并且纹理上已经设置了颜色。
Blender仅需烘焙原始着色器上的任何颜色,即烘焙“Color”漫反射贴图。完成此操作后,选择原始模型,按住CTRL键将其选中,并将它设置为活动状态。在复制的模型材质中,请确保我们创建的图像纹理节点为选定节点,然后点击“bake”。
完成此操作后,我们将拥有一个正常的UV空间和纹理,并且可以在Blender中或Substance Painter中修复。
最后:
结论:
制作流程基本如此。我认为这个项目的优点在于无需花费数小时的技巧和绘画就可以轻松地将这种水彩颜料绘画呈现到3D制作中。
值得尝试的另外一件事是,您可以使用相同的水彩从角色的侧面绘制角色,然后从侧面创建另一个投影uv,并在Blender中把两者进行混合。
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