游戏建模步骤 |使用zbrush制作写实士兵
雕刻头部
从ZBrush中的一个球体开始,我雕刻了鼻子,嘴巴,眼睛,和耳朵。最困难的部分是口腔雕刻,从各个角度看模型并不仅仅关注一个视图是至关重要的。
通过这样做,将获得更完整的模型视图,使形状和体积更加准确。即使在眼睛上,我也花了很多时间来塑造正确的形状。最后,我在Maya内部进行了视网膜学,然后将一个良好的再生头部放置在右侧。
模拟战术背心
从Maya的基本形状开始,对不同的基础网格进行建模,然后在ZBrush中使用它来添加细节。大多数对象是根据需要修改的基本立方体,例如口袋。根据照片的形状对它们进行建模,总是尽量保持形状尽可能简单。
完成低多边形建模后,通过软选择修改了基础网格,以适应角色主体上的形状。
UV
UV是在Maya中完成的:Maya的工具非常快速有效,特别是因为UV Toolkit非常易于使用。对于这个角色,我将UDIM中的UV分开以获得更高的纹理分辨率。
纹理
我将模型导入Mari并开始投影我在Texturing.xyz(漫反射和位移)上购买的纹理。完成投影后,我开始修改漫反射贴图,在皮肤的不同部位添加静脉,污垢和几种色调等细节。为了完成漫反射贴图,我在模型上投射了位移,小心地将正确的部分投影到正确的皮肤点。
一旦完成了两个主要的传递,开始在ZBrush中雕刻细节。例如,黑点,皮肤的瑕疵等。
灯光
照明并不复杂:最后一次拍摄我使用了3盏灯; 一个用于填充右上角,另一个用作左上角的关键灯,一个小顶灯用于照亮头盔。对于其他渲染,我只使用了一个灯光,并试图重现肖像的风格。
脸部
对于眉毛,眼皮,使用XGen。将一些区域分开,例如眼睛周围的边缘环,然后开始修整该区域。使用了很多密度图和长度图来创建更逼真的外观。
着色器
作为渲染引擎,使用了V-Ray。输出高分辨率(2,500px)并且我将噪声阈值降低到0.020,这样做,渲染将更加清晰。
将所有纹理连接在一起需要在Maya的超大阴影中具有较小的能力,主要是针对应用了两个不同位移的头部以及所有其他的贴图,如漫反射,镜面反射等。
最终渲染
完成啦!
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