【建模教程】斑马墙饰-建模流程
第1步:关于创建条纹图案
毛发似乎覆盖了整个表面,但没有使用毛发功能。10多年前,Fur的功能是标准安装在3DCG软件上,但在此之前,我们正在铺设大量的板材并在表面上安排模型化的头发。
这一次,我将挑战如何使用新插件重现这些旧的制作方法。

第2步:模型图像
这是一个模特图像。如果排列大量对象,信息量将迅速增加。在过去,这种阵容在机器功率方面很不安,但现在可以通过软件和硬件的发展实现。

第3步:创建模型
将它做成一个经常挂在墙上的填充物,就像脖子上的填充动物一样。首先,我们用多边形轻松制作基础形状。

用ZBrush读取数据并排列形状。我不在乎这里是否有点沉重。

一旦到位,使用ZRemesher重新填充。每次版本升级时,此功能都会越来越好。

密着墙和物体之间的粘附在3ds Max上通过布尔附加。

后然后,在ZBrush上将其变成DynaMesh并用Smooth平滑它。和UV部署。

再次回到3ds Max并创建了具有对称性的对称模型。

第4步:创建发际线
鼻子稍长的鞋跟可以制作带花键的导向装置,并使用头发和毛皮。

Mane也使用头发和毛皮,但这个是用毛刷的头发造型。

模型完成后,使用相机设置角度。

接下来,在Mudbox中加载模型以绘制条纹图案。毕竟3D涂料对于三维模型至关重要。

当绘制到详细点时,我经常使用将用Ptex绘制的内容转换为UV的方法。

基于绘制的纹理在插件林中放置基元。

第五步:合成工作
在After Effects中加载渲染图像。这次我也创造了4K,因为我想展示精细的不规则性。
Z缓冲材料,使用4K时,轮廓清晰显示。

完成色调略微添加到单调风格并完成。

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