育碧大佬的Houdini个人作品案例制作流程分享
一、介绍
嗨!我是Mohamad Salame,来自黎巴嫩的TA,目前居住在加拿大多伦多。
我在2019年夏天加入育碧的多伦多工作室,因为育碧目前很缺TA,所以育碧的高级艺术家Billy Matjiunis希望我能学习掌握Houdini,我欣然接受,所以一直到现在我都在研究houdini。
首先,我在网上找各种学习资料(YouTube,Vimeo,SideFX,Gumroad,Udemy…)。也向Robert Wilinski,Simon Verstraete和Anastasia Opara之类的人请教:“我从哪里开始?” 他们很善良,给了我很多指导。
二、鼓吹houdini
对于Houdini,一开始的进度会很慢,但是工作产出会随着时间而指数增长,而在传统生产中,由于工作流程的约束,通常开始时具有很高的效率,然后随着项目的发展工作产出越来越少。
三、项目细节
该项目花了我5个月的时间完成,前4个月是在Houdini 和 Substance Designer中工作。偶尔会在UE4中测试诸如“边缘贴花需要多少斜角?”,“要使Atlas无缝连接我需要多少像素偏移?”之类的内容。
项目一共用了3张2k Atlases贴图。
我想做一些挑战性的事情,所以我使用ZBrush雕刻了一个基础网格,然后在Houdini中重新拓扑。
在GTX 1080的播放模式下,FPS平均约为110。
四、创建资产
1.书堆
对于书堆,我将其分为3个:垂直,水平和倾斜。之后,我将它们彼此相邻放置。
2.谷仓
谷仓结构全部以2个HDA建模,一个用于第一层,另一个用于屋顶。
五、材质
所有纹理都是在Substance Designer中制作的,合并为3个Atlases,以优化绘制调用。共使用了4个UV通道,一个base texture ,2个用于磨损mask,一个用于光照烘焙的 lightingmap。
六、动画
动画是在Houdini中完成的,使用VAT(“顶点动画”的简称)转换到引擎中,具体操作以前写过文章,就是下面的贴图与顶点动画,感兴趣可以看一下。
机器人动画使用了DOP 动力学解算。
将动画每一帧的位置数据存储在纹理贴图中。
在SOP级别使用Vellum或DOP通过变换/变形对对象进行动画处理。将输出链接到OUT中的VAT工具并导出。如果展开VAT节点选项,则会找到UE4着色器的文本。将其复制并粘贴到引擎中的新材料中(按Ctrl-C,Ctrl-V键)。将保存位置的纹理资产插入到材质实例中。最后将帧数,最小和最大位置以及速度从VAT节点复制并粘贴到材质实例中。细节操作请参阅Houdini的材质贴图与顶点动画的设置
7、总结
有太多有趣的东西可以创建,学习和分享,知道的越多,看到的可能性就越大。
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