Blender-曲线实体化运用
很多人对曲线修改器运用和如何实体化有所困惑,而这篇将分析一些blender中曲线的基础运用及拓展,
插一小段,在blender除了默认的几个曲线,还有其他自带曲线的插件,打开blender偏好设置的插件选项,输入extra,开启两个曲线插件。这时可以看到曲线一栏多了好多插件,更加方便进行各种曲线的操作呦!
关于曲线的基础知识:
E键可挤出
Ctrl 鼠标右键点击,可不断的增加线段
封闭曲线,选择收尾两个点,按F键(闭合封面也适用)即可,
或者按alt c可循环闭合曲线,按第二次alt c可取消环闭合曲线
可以自由移动旋转缩放,按G键是自由移动
x键可选择删除顶点、段数或融并顶点
当我们添加一个圆环的曲线时,在右边的物体属性一栏中,可以看到主要有2D和3D两个选项的设置。
我们来看看他们之间的区别。在3D模式下,把一个顶点往上拉是可以的,转到2D模式就回到了平面。2D相当于把曲线给拍平,之间的效果也是截然不同。
挤出:形成以曲线为中心对称的实体面片。
偏移量:实体形成面片与贝塞尔曲线分离,向里或向外缩放。
倒角:深度即是给曲线增加厚度,形成实体圆环的效果,分辨率则是调整曲线的细分效果。
在填充模式里:有四个选择,选择两者的选项,将会出现圆环被封面的效果。
当按shift d,复制一个圆环曲线,然后按s缩小,会得到中心是空的效果,主要用于在平面中做一些特殊的形状。
当我们回来再给一个深度时,可以看到从一个片面到实体化的转变。
回到填充模式,模式改为无,就不会填充整个面,而是根据曲线实体化成体。
填充模式改为后的模式,则是只有下面有填充,而上面是空的。
当想把曲线转成可操作的模型时,Ctrl a然后点击几何转网格即可。
我们来看看,在3D模式下有何变化,首先拉一条曲线,将它挤出成片,它是以曲线为对称点,垂直于向外延伸的两条黑线形成的片状块面。
当曲线的长短不合适或倾斜太扭曲时,在右边的条目栏中,可调整曲线的半径和倾斜角度。
改变曲线的范围:
我们从块面状态下把挤出改回0,把深度调高,形成管状,然后调整倒角起点与结束点,即可改变曲线的长短范围。当要切换它的始末方向时,在段数里,点击切换即可。
我们还可以讲到一个控制柄的类型,在贝塞尔曲线下,按V即可出现。
自动-调整角度而控制它的曲率。
矢量-会使线段出现一个拐角。
对齐-则是,挤出后的线都是平行的。
自由-从其他控制柄类型中转为原来自由的曲线。
选择对齐,然后按Y键,即可拆分曲线。
Ok,这次的解答就到这里了,这篇文章比较紧凑,图文教程方便大家一步步上手。感谢大家拿出宝贵的时间看,但不要忘记操作起来哦,咱们下回见~
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