ZBrush教程:如何使用现实主义创建角色?

2021-04-01
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创建任何3D 角色,都要深入了解雕刻、重新拓扑、UV 、置换贴图和照明等知识,以及各种3D 应用程序的结合使用。

我们今天所要讲的案例,就要结合Modo 和ZBrush ® 3D 图形绘制软件,学会合理设置和使用置换贴图来提高3D 工作流程。当然,你也可以使用其他任何应用程序替代Modo ,ZBrush 中的步骤也是一样的,因为输出的贴图可以在任何3D 软件里使用。

设置正确的置换贴图对于任何3D艺术家来说都是很棘手的,而且在许多情况下它们是必不可少的,因此在使用ZBrush 和其他应用程序的时候,深入了解如何使用置换贴图至关重要。

1、理解设计的重要性

在你开始使用任何类型的重新拓扑或UV 之前,你需要有一个很好的设计。你的设计越清晰,后面操作就越容易。如果重新拓扑、UV 或者给角色添加了纹理之后需要更改设计,这个角色将变得非常复杂,所以最好不要在设计阶段进行其他更改。在这个过程中有一个共同的问题,就是很容易跳过主次形状,直接转到细节。你的设计越好,最终的形象就越强烈。

2、使用重新拓扑工具

可以在Modo 中进行重新拓扑,当然也可以选择你喜欢的其他应用程序,Maya 是个不错的选择。重新拓扑时,请确保多边形稍微大一点,以便获得更多细节。如果一开始多边形很小,以后很难得到清晰的模型。

3、使用UDIM UV 贴图

UV 贴图的时候坚持UDIM 系统,这意味着你不会在消极的UV 空间里工作。UDIM 数量以1001 开始,U=0 ,Y=0 ,这个设置可以保持角色清晰,也更好使用。你也可以使用UDIM 规范轻松从ZBrush 导出所有的置换贴图。上图中,模型的头部被拆分为两个UDIM ,拆分数量完全取决于你想离相机有多近,在实际制作中,一个完整的角色可能有超过50-100 个UDIM 。

4、将雕塑投影到清晰的模型上

要将雕塑投影到清晰的模型上,必须将模型细分到最高级别,200-600 万多边形之间比较理想。接着,进入Store Morph Target (使用界面底部按钮),然后在最高级别上创建图层,确保只有你想投影的subtool 可见,可以将你觉得不能恰当投影的区域遮罩,如嘴唇、眼睛、鼻子蛀牙等部位。再接着,依次点击Tool>SubTool>Project>ProjectAll ,记得将PA Blur-Amount 设置为0 (默认是10 )。如果出错也别担心,可以使用Morph 笔刷绘制出出错的区域。

5、定义特征

这个时候,我们有了一个清晰的模型,并且在模型上做了一些适当的雕刻,但是它仍然需要改进。为了确保模型的所有特征都很紧凑和完整,您可以忽略眼睛、鼻子、耳朵和嘴巴。有些人喜欢把这些区域隔离开来,花时间在每个区域,直到他们对定义感到满意。

6、添加至关重要的细节到模型上

这一步很多人一开始就容易草率处理,但细节不应草率处理,也不应与不重要混淆,或在这一步之前就不应考虑。为了真正达到最终的逼真度,小细节是非常重要的。它们真的有助于打破模型上的亮点,呈现自然和有机的外观。

7、使用置换贴图

此时的模型已经有了合适的行业级别的UV 和拓扑结构,支持所有主要的形式,也意味着现在是置换贴图的时刻了。涉及到创建其他模型细节时,置换贴图是第一位。那么什么是置换贴图呢?简而言之,置换贴图是一种纹理贴图,包括来自ZBrush 的所有雕塑。它可以在任何渲染引擎中应用到低多边形模型,使其只在渲染时间渲染雕塑,它的好处是你可以动画低多边形模型,在渲染的时候仍然可以拥有高多边形的外观。

8、恰当设置MME

使用ZBrush 的Multi Map Exporter (多贴图导出器)从ZBrush 生成置换贴图,它提供了比传统置换贴图提取工艺多得多的设置,加上它有UDIM 导出支持。上图展示了正确的设置,可以具体参考一下。

9、重命名文件

重命名文件,默认情况下你会获得一些ZBrush 以外的文件名,保持文件干净,你的工作流程也将顺畅得多,可以使用下面这种命名规范:DISP_####.exr ( 或者tif) ,这里的#### 指的是UDIM 数量。

10、导出& 导入

从最低级别开始导出所有几何图形,然后导入到Modo 中,根据需求重命名模型(可以使用模型名称_GEO ),再将其分组。

11、分配UDIM

这个在Modo 里很容易操作:

1 、在Render 选项卡里,进入Images 标签;

2 、点击Clip ;

3 、载入UDIMs 。选择所有置换贴图图像,将会创建一个名为DISP 的文件夹,里面包含了所有的贴图。

12、分配材质

现在需要使用置换贴图了:

1 、分配材质到模型(快捷键是M );

2 、使用添加图层按钮,选择图像贴图> 使用Clip Browser 选项;

3 、选择后面没有数字的贴图,也就是名称里只有DISP 的贴图;

4 、右击该置换贴图,然后设置效果;

5 、在Material Ref 下面,将置换贴图距离设置为1m ,这将确保模型置换正确的数量。

13、调整设置

在渲染选项卡里的‘设置’下面调整置换贴图设置,可以将置换设置为凹凸,这样做能够轻松将置换贴图的部件放进凹凸插槽,让其渲染起来更快。

还要调整最小边缘长度,默认的100um 实在太小了,这意味着要渲染很久很久,因此可以将其设置为1mm 。

14 、掌握逼真照明的艺术

为了得到一个合适的位移图,所有步骤都应该正确有序地完成。如果仓促完成任何一步,最终效果都不理想。

你的拓扑结构应该漂亮且均匀分布,没有任何拓扑错误。如果你的拓扑结构、UV 和多贴图导出器设置是一致的,那么你的置换贴图应该非常好。

这是一个需要时间学习的过程。一旦你了解了完成过程,你将有更多的时间来处理位移映射和纠正错误。使用置换贴图在3D的其他区域创建有趣的效果,不一定与雕刻相关。

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