零基础必备透视知识点画法解析!

2021-05-17
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如何才能画好透视?想必这些都是绘画初学者们经常在想的问题吧!

 

 

今天小编整理了一些关于解决一切绘画透视问题!零基础必备透视知识点画法解析!一起来看看叭:

 

成像系统:一般的灭点透视(直线透视)的核心,所有的透视规律都可以由这个系统推理出来,所以请务必重视,类似鱼眼透视(四点透视、五点透视),散点透视,散焦透视等不属于这个成像系统,不作讨论。

目点:有名视点,观察者位置,放射线的中心。

对象:现实空间中的描绘对象。 画画:成像的平面,没有边界。

取景框:在画面中,有边界,构图主要看这个。

心点:目点像画面做垂线。垂足为心点。

视距:目点到画面的距离。 视平线:过心点作水平线。

中垂线:没有严格定义,个人命名,过心点作垂直面,与画面的交线。学画画、找教程,就来艺学绘,共享学习,你我共享~

一般正常的视角大小是60度到90度,小于60度算长焦,大于90度算广角。长焦的特点是画面较平,空间感弱,但是变形弱,视角狭隘;广角就是平时嘴里说的“大透视”,近大远小十分明显,有张力,视角广,东西多。相同的取景框大小,离目点越近,视角越大,离目点越远,视角越小,对象的大小会发生变化,但透视的比例(蓝线)不变,广角之所以叫大透视是因为视角广,容易融入大变形的对象。

一般正常的视角大小是60度到90度,小于60度算长焦,大于90度算广角。长焦的特点是画面较平,空间感弱,但是变形弱,视角狭酰;广角就是平时嘴里说的“大透视”,近大远小十分明显,有张力,视角广,东西多。

相同的取景框大小,离目点越近,视角越大,离目点越远,视角越小,对象的大小会发生变化,但透视的比例(蓝线)不变,广角之所以叫大透视是因为视角广,容易融入大变形的对象。

这里以游戏minecraft为例子,游戏选项中有视角的调整,图- -视角小,图二为视角大,可以发现,视角大的画面边缘,物体已经产生不自然的拉扯变形一-般的游戏中,为了表现速度快,会运用视角,特别是竞速游戏,当加速的时候,主角的汽车变形,视角张大,短时间内给玩家感觉往后拉扯,然后进入高速模式,这个规律在镜头语言和构图中依旧成立,但不能过度。

图左为小视角,图右为大视角。

 

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