主流游戏画面风格和制作流程
主流游戏画面风格
像素体素风格
一提到像素风,很多人立刻就能想到小时候玩过的超级玛丽、魂斗罗等游戏,这些都是典型的像素风游戏。
当年游戏做成像素风格是因为硬件和技术限制没办法做成像如今这样的高拟真度的画面,如今硬件性能和游戏制作水平远远高于当年,像素风却仍然在游戏市场是保有一席之地。
像素风格游戏均是2D游戏,其典型的画面特点是人物事物的轮廓清晰、颜色对比明显、颗粒感强、造型偏向卡通风格,并且物体绘制均采用没有近大远小效果的正交投影,泰拉瑞亚(Terraria)即使一款经典的像素风格游戏。
对于具有上述画面特点的3D游戏,通常将其称为体素游戏,但体素游戏中物体的绘制采用的是具有近大远小效果的透视视图,这类游戏的典型作品就是我的世界(Minecraft)。
因为美术成本相对于其他画面风格的游戏来说更低,制作者可以将精力更多的投入到游戏的其他部分,像素体素游戏通常都具有很大的世界架构和较高的自由度。
卡通漫画风格
游戏画面拟真度在像素风的基础上进一步提升,便达到了类似动漫的画面效果——物体轮廓变得圆润、颜色过渡均匀,但人物、事物的部件比例和颜色搭配上并不十分写实,视觉效果上更像绘画而不是照片,这里暂且称它为卡通漫画风格。
漫画风格的游戏样式非常丰富,对于那些既不属于像素体素风又不写实的游戏,都暂且将其算为漫画风,希望将来能有足够细致的画风分类方法对游戏进行分类。
对于大多数的漫画风格游戏,可以将其分为欧美风格和日韩风格。一般来说,日韩漫画风格的游戏画面颜色较为亮丽,人物曲线较为柔和,欧美漫画风格的游戏画面颜色较为浓重,人物曲线较为硬朗。
军团要塞2(Team Fortress 2)和无主之地2(Borderlands 2)是典型的欧美风格,人物结构分明、线条粗犷。绯夜传奇(Tales of Berseria)和地下城与勇士(DNF)这类游戏则属于日韩漫画风格。
写实加写意风格
比卡通漫画风格更近一步,人物和建筑结构更加接近现实中人物和建筑的结构,但画面更加艳丽或昏暗,可以说是结构写实,视觉写意。守望先锋(Overwatch)属于画面艳丽的,暗黑破坏神3(Diablo 3)等多数俯视角暗黑题材的游戏则属于画面昏暗的。
写实风格
最后则是写实风格——各方面力求还原真实世界效果的游戏,这里仍然要有欧美和日韩风格的区分。
受到审美文化影响,欧美写实游戏中人物不论男女,在造型上都给人一种坚毅的感觉,如巫师3:狂猎(The Witcher 3 : Wild Hunt)和古墓丽影:崛起(Rise of the Tomb Raider);
而日韩写实游戏中,人物通常都是皮肤细腻、脸部线条很柔和,甚至还有皮肤反光效果,例如最终幻想(Final Fantasy)系列和尼尔:机械纪元(NieR : Automata)。
游戏制作需要哪些必要的步骤
一、游戏制作的程序开发以及美术设计。
1.程序开发主要包括服务器端的开发、客户端的开发。
2.美术设计包括场景、次世代、特效、动画等部分,如果要完成一款优秀的游戏作品,这里的每一部分都需要专业人员来负责。
二、制作时长的限制
对于一款大型的3A游戏来说,它的制作市场一般为3-5年,开发周期长,并且都是由知名的大型游戏开发公司来完成,但是呈现出的却是玩家们的疯狂追捧。相对于手机游戏、小游戏这些,需要的开发周期就短一点,比如一周或一个月。所以说,手机游戏的开发会简单一点,3A级别的大型游戏需要的人力,时间和开发出来的品质都是成正比的。
三、开发团队的职位
1.制作人:主要是规划制作进度表,策划安排进度,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
2.策划:为游戏制作进行有效的计划,对今后开发游戏的事情进行系统、周密、科学的预测并制订科学的可行性的方案。
3.原画:特指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏组成的一部分。
4.程序:通过Java,C/C ,C#等编程程序进行游戏内部的整体系统框架搭建。
5.美术:泛指创作占有一定平面或空间,且具有可视性的艺术。这里指游戏内部的场景、天气、建模、角色设定等的上色,艺术表现形式,给游戏赋予色彩的生命。
6.音效:音效就是指由声音所制造的效果,是指为增进游戏场面的真实感、气氛,而为游戏内角色加于声带上的杂音或声音。进一步为所要开发的游戏赋予灵魂。
7.测试:游戏在开发到可玩并且即将可以上线的时候,这些游戏开发商就会对游戏进行不断的测试,以确保游戏在上线后玩家们不会遇到BUG,这个环节是非常的严格的,手机游戏、小游戏的测试时间会短一些,而3A大型游戏的测试周期就会需要很长一段时间。
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