Blender教程:如何把程序化的纹理转换成贴图
1.创建一张用于烘焙的空贴图,这里我们命名成 "bake_disp"。并设置贴图大小,这里我们设置成4K的贴图,如果需要精度更高的话,完全可以设置更大的分辨率,比如8K等。
并且记得勾上32-bit Float,因为置换图的位深超过了普通的8bit。
2.把之前搭建好的置换节点网末端的纹理连接到emission材质上。
3.选中模型,再选中之前创建的用于烘焙的空贴图节点。在右边设置栏里找到渲染标签页,设置渲染器为Cycles;Sample设成1(因为我们只需要烘焙贴图);
往下的Performance栏里的Tile 大小设置成创建的空贴图的大小(这里是4K);往下的Bake栏里BakeType设置成Emit(因为我们材质里连接的是emission材质);然后点Bake按钮,等待烘焙完成。
4.烘焙好的贴图如下图所示,就是置换图了,因为位深的关系,可能有些地方过曝或者过暗,这些都不要紧,因为实际图片储存的信息是超过8位的。
5.接下来我们就可以把这张图保存到磁盘上了。保存的格式务必选择OpenEXR格式,ColorDepth颜色深度选择Float(Full)
6.我这里复制了一个模型,删除了之前的修改器。并分别创建了以下几个修改器:第一个修改器是Subdivision细分表面修改器,用来增加多边形数量,承接置换图上的细节。
第二个修改器是Displace置换节点,用它可以把置换图上的细节转化成模型的起伏。新建一个Texture,选择UV坐标映射,强度通常不用很大,按照视窗里的效果来调到合适的起伏高度。
第三个修改器是Solidify厚度修改器,用来给模型挤出厚度。
7.然后在贴图栏里,选到我们刚才烘焙好的bake_disp贴图。这样,我们的模型就继承了置换图上所有的细节了,如果模型精度不够,可以调节细分等级,直到满意。
8.接下来,这个模型实际上多边形非常非常多,是无法作为游戏资产来用的(我这里的多边形目前有500w面左右),我们需要进一步简化这个模型,但要保留置换到模型上的细节。
首先我们Ctrl A,选择Visual Geometry to Mesh,应用所有修改器的效果。
9.然后在修改器栏里找到Decimate修改器,类似于ZB的decimate master减面功能。接下来根据需要设置要减少到的比例,并勾上三角化来达到最精简的效果。
可以看到经过简化后的模型已经很轻量化了,可以用作后续制作游戏资产的工作。
告诉你Blender的几个建模快捷方式与技巧:
1.当你处理具有许多不同对象的大型场景时,可以通过隐藏已选中的物体以外的所有内容来使你制作更轻松。快捷键是Shift H。
2.当你想要为模型制作其它的细节时,循环切割很有用。你可以使用快捷键Ctrl R执行此操作。
3.如果你正在处理需要精确度的事情,那么你需要知道如何进行更精细的转换,包括移动,旋转和缩放。进行这些转换时,只需按住Shift键,你会发现调整变得更细微。
当你处于子对象模式,转换为点,边和面模式时,这也是一个有用的技巧。
4.如果你对节点进行了大量工作,那么在删除其中一个节点之后必须重新连接其它节点可能会让你觉得麻烦。Blender有一种方法可以在删除操作后自动重新连接节点。只需使用Ctrl X就可以实现。
5.和PS一样,Blender也有历史纪录,你可以在执行的操作中前后移动。只需按Ctrl Alt Z即可显示先前操作的列表。根据需要选择撤销次数。
6.Blender中的3D光标对一些不熟悉的人来说是一个巨大的麻烦。但是,光标的一个好处是,你可以将它用作转换的原点和放置对象。
使用鼠标左键将3D光标定位在所需位置,然后使用“。”将“Pivot Point”更改为3D光标。
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