游戏建模师需要熟练掌握哪些软件?
什么是游戏建模?
游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。
在游戏中,模型的分类是多种多样的,有场景模型、建筑模型、动画模型、人物模型以及角色使用的道具模型。
游戏模型的制作终归是要运用到游戏引擎中去的,只有在游戏中才能体现出模型的质感和人们的想象力。
在游戏中场景道具模型是最多的,占用的资源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,设计师要通过多个方面来仔细调色打磨,才能使其在游戏中呈现出酷炫的样子。
在现实生活中,我们也能经常看到出现在游戏中的模型,这就是现实模型。将游戏模型按照比例通过实物制作,这就是我们常常看到的模型。这种模型是根据人们的喜好,尤其是游戏玩家的喜好制作出来用于商业买卖的模型,其更大的价值在于创造经济效益。
游戏建模师需要熟练掌握哪些软件?
1.建模部分
现在的模型师主要使用zbrush,maya,3dmax等软件进行建模,很多时候也会配合各种插件进行制作,比如做硬表面的布尔插件,这些插件脚本有的是官方开发的,有一些则是一些大佬个人开发的,主要的目标就是制作出模型。还有一些软件比如modo,blender也都是基于这一目标。
另外还有一些曾经流行过的软件,比如silo与3dcoat,也可以用于建模。以及一些针对特殊领域的建模工具,比如marvelous designer,也是非常常用的。
2.UV部分:
现在很多的软件都会自带一些uv功能,maya,3dmax的uv现在已经更新的非常不错了,maya其实就是直接将Unfold3d内置进去了。
uvlayout,这种独立的小软件也非常好用。其实这个步骤的主要目标就是把uv展开,具体使用什么手段都是可以的。
3.贴图部分:
这个可以说的就很多了。比如现在主流的substance painter(也就是sp),mari,还有之前非常流行的quixel suite,也是很不错的软件。然后还有一些配合使用的比如mudbox,ps,以及以前游戏手绘流程会使用到的bodypaint。
建议:主要学习使用mari与sp,如果配置不是很好,mari的一些部分也可以使用mudbox代替,ps也是非常重要的,有些时候调整一些简单的东西直接使用ps就好了。
sp的优势在于程序化以及可持续使用,比如你之前做了一个很满意的材质,你可以保留下来以后重复使用。
mari则在电影贴图的领域有着无懈可击的地位,当年就是为了开发阿凡达而制作的mari,它可以制作超级超级超级高精度的贴图,所以对电脑配置的要求非常非常高,需要比较好的显卡才可以完美的使用出mari的强大能力。
在大的素材图映射这件事上,mari应该算是唯一的选择了,那些几个G大小的图片,有一些软件都读取不了。
4.拓扑与烘焙部分:
现在大部分软件自己都有拓扑的功能,maya的也已经非常好用了,zb也可以使用zb球拓扑,或者zermesher自动拓扑等。还有一些比较老的,比如topogun这样的软件可以拓扑。
现在比较新的有wrap3,Nvil,以及3dmax的wrapit插件等,也可以自己试试。拓扑作为一个步骤,主要就是要得到最后那个可以使用的模型,具体使用什么手段制作出来,都没有太大的问题,只要模型对了就好。
烘焙现在比以前方便了很多,可以用于烘焙的软件非常多,比较推荐的就是zbrush,Marmoset Toolbag3(八猴),xnormal,sp等。各自都有各自的好处,有的是准确,有的是快,有的是操作比较傻瓜。这个步骤相对以前还是方便了很多的。
5.毛发部分:
现在用的比较多的毛发主要是包括yeti,xgen,nhair,shave之类的。
影视毛发感觉yeti算是最实用的,尤其是那些写实的生物类毛发。用xgen制作人物的毛发也不错,尤其是maya17之后更新了交互式的xgen,可以说是一次非常大的飞越。nhair是基础,还是要学清楚的,很多时候一些结算和一些后续流程需要配合使用。
shave之前用的非常多,也可以制作电影级的生物毛发,但是毕竟插件和自带的比起来还是自带的更方便,现在越来越少看到有人使用了,不过也不妨学学。
还有一些大公司有自己的毛发系统,比如weta给《猩球崛起》开发的那套,名字好像是wig,看了那些演示,如果以后会放出来,对毛发制作来说也是一次飞越了,其功能非常震撼,希望以后有机会可以使用到吧。
还有houdini的毛发系统也可以尝试使用一下,毕竟houdini在特效领域的地位还是非常高的。
6.渲染部分:
现在市面上比较主流的渲染器有arnold,vray,renderman,redshift,octane。每一个渲染器都有各自的优势,主要看项目需求,就像renderman其实是一个非常强大的渲染器,但是比较高端,所以一般来说新手肯定是没有听说过的。
现在渲染器其实也已经有非常强大的功能,比以前方便了很多,有一些也是互通的,理解清楚了一个,别的几个学一下对应的使用方法就好了。另外在一些工作室的项目里面也有使用游戏引擎来进行渲染的,效果也蛮不错。
7.绑定动画部分:
这个可以使用maya比,基于maya的绑定插件和脚本都非常多,这其中包括Ziva VFX这样强大的肌肉系统,可以做出顶尖的效果。
还有一些大公司会基于自己的流程去开发一些东西。技术在不断进步,有一些技术还也只是有演示,但是没有对外发布,希望以后有机会可以尝试到吧。
8.特效领域:
一般来说,顶级的视觉特效都是使用houdini制作的,虽然现在也有一些公司基于maya开发了一些特效插件,但是从工业流程上来说还是难以与houdini相比较的,包括程序化建模等领域,houdini还是有非常超然的地位,这也是为什么一般称houdini为特效之王。
如果是制作一些个人或者小团队的项目建议试试maya最近更新的那几个特效插件,也非常棒,比如vray的那个公司旗下的phoenixfd,一键爆炸,然后只需要去调整一些数值就可以出效果,试试就知道,对一些小项目来说也是非常够用的。
9.合成部分:
如果是高端的影视合成基本上都是使用nuke的,nuke在各个方面有着强大的功能,如果想要成为合成师就学nuke就好了,还有一些以前流程过的比如fusion现在好像也很少见到有人用了。
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