次世代游戏制作中常用贴图分享
2019-04-24
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目前次世代游戏到底都有哪些常用的贴图,这些贴图都会用在哪。今天就满足你的愿望,来讲一讲次世代游戏中常用的贴图都有哪些。
Diffuse map(漫反射贴图)
Base Color map(基础颜色贴图)
Albedo map(反照率贴图)
先来说说带颜色的,Diffuse map、Base Color map、Albedo map这三张贴图需要一起来说。Diffuse map翻译过来应该叫“漫反射贴图”。如果你在游戏行业从业8年以上,那应该对这个名词很了解。早期传统次世代游戏贴图制作中,用于表现颜色的贴图就是它了,当时的外包项目颜色贴图都是叫这个名字。所有的纹理及颜色都是通过Photoshop来一层层的叠加上去。

早期通过PS叠加图层制作的Diffuse map

Maya中实时显示效果
PBR流程的广泛使用,就有了Albedo map和Base Color map,根据小编的制作经验来判断,这三种贴图其实做的是一件事,并没有太大的区别。只是在不同软件中叫法不同。而且在制作中,翻译成中文有时候含义并不是很准确,比如把Albedo map翻译成反照率贴图,就很奇怪。小编之前真的没有具体查询过Albedo的中文意思,为了更准确小编又问了下“度娘”,了解了“反照率”的含义,所以如果你想要让自己更专业,建议还是直接念英文比较好。
Albedo map是Quixel_SUITE和Marmoset Toolbag中对于这类贴图的叫法,而Base Color map是Substance中对于这类贴图的叫法。在这里要提醒下大家,在制作这类贴图的时候一定记得上面是不能有阴影信息的,很多边角压暗是需要通过污渍进行处理的,制作的时候一定要切记。

Albedo map

Normal map(法线贴图)
Height map(高度贴图)
Displacement map(置换贴图)
Normal map、Height map、Displacement map这三张贴图初学游戏的朋友很容易混淆。尤其在Substance Painter中,Normal map、Height map都能让模型看起来有凸起和凹陷的效果,这就让很多新人比较费解。
咱们先说说Height map和Displacement map,这两个贴图其实是一回事,只是叫法不同,在Substance Painter中制作的Height map应用到Marmoset Toolbag(8猴)中就是要放到Height map选项中。因为现在Substance比较时兴,所以Height map这个名称在日常工作中出现的频率就更高了。

砖墙Albedo map

砖墙Normal map

砖墙Height map
Normal map和Height map最大的区别就是,Normal map其实就是让低模有着高模的光影变化,并不能体现出物体真正的凹凸,说白了就是一个骗人眼睛的假象。但Height map是记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型可以真实的反应出高模的样子,真正可以让模型出现高模一样凹凸变化。
只赋予Normal map边缘是平的

赋予Normal map和Height map边缘是有凹凸的

ID map(ID贴图)
ID贴图,是把高模上的颜色信息烘焙到低模上生成的贴图。这张贴图主要是为在PBR流程中区分不同的材质而生成的,每一种颜色代表一个材质。

ID map

模型只赋予ID map时的效果
这张贴图制作时需要注意两点,一点是每个代表一类材质的颜色与另外一种颜色要有很大的差异,颜色不能太相近,可以选择比较纯的、明度比较高的颜色。另外一点是不能有虚化的边缘,也就是说,如果需要在PS中进行修改一定记得通过选区选择,然后填充颜色的方法,最好不要用手绘板或者鼠标进行绘制,你要是再用个带有虚化边缘的笔刷,那这图就废了。
Ambient Occlusion map(环境光散射贴图)
Ambient Occlusion map简称AO贴图,表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。可以通过高模与低模匹配进行烘焙,也可以通过Normal map进行转换得来。

Ambient Occlusion map
模型只赋予AO map时的效果
Diffuse map(漫反射贴图)
Base Color map(基础颜色贴图)
Albedo map(反照率贴图)
先来说说带颜色的,Diffuse map、Base Color map、Albedo map这三张贴图需要一起来说。Diffuse map翻译过来应该叫“漫反射贴图”。如果你在游戏行业从业8年以上,那应该对这个名词很了解。早期传统次世代游戏贴图制作中,用于表现颜色的贴图就是它了,当时的外包项目颜色贴图都是叫这个名字。所有的纹理及颜色都是通过Photoshop来一层层的叠加上去。

早期通过PS叠加图层制作的Diffuse map

Maya中实时显示效果
PBR流程的广泛使用,就有了Albedo map和Base Color map,根据小编的制作经验来判断,这三种贴图其实做的是一件事,并没有太大的区别。只是在不同软件中叫法不同。而且在制作中,翻译成中文有时候含义并不是很准确,比如把Albedo map翻译成反照率贴图,就很奇怪。小编之前真的没有具体查询过Albedo的中文意思,为了更准确小编又问了下“度娘”,了解了“反照率”的含义,所以如果你想要让自己更专业,建议还是直接念英文比较好。
Albedo map是Quixel_SUITE和Marmoset Toolbag中对于这类贴图的叫法,而Base Color map是Substance中对于这类贴图的叫法。在这里要提醒下大家,在制作这类贴图的时候一定记得上面是不能有阴影信息的,很多边角压暗是需要通过污渍进行处理的,制作的时候一定要切记。

Albedo map

Normal map(法线贴图)
Height map(高度贴图)
Displacement map(置换贴图)
Normal map、Height map、Displacement map这三张贴图初学游戏的朋友很容易混淆。尤其在Substance Painter中,Normal map、Height map都能让模型看起来有凸起和凹陷的效果,这就让很多新人比较费解。
咱们先说说Height map和Displacement map,这两个贴图其实是一回事,只是叫法不同,在Substance Painter中制作的Height map应用到Marmoset Toolbag(8猴)中就是要放到Height map选项中。因为现在Substance比较时兴,所以Height map这个名称在日常工作中出现的频率就更高了。

砖墙Albedo map

砖墙Normal map

砖墙Height map
Normal map和Height map最大的区别就是,Normal map其实就是让低模有着高模的光影变化,并不能体现出物体真正的凹凸,说白了就是一个骗人眼睛的假象。但Height map是记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型可以真实的反应出高模的样子,真正可以让模型出现高模一样凹凸变化。
只赋予Normal map边缘是平的

赋予Normal map和Height map边缘是有凹凸的

ID map(ID贴图)
ID贴图,是把高模上的颜色信息烘焙到低模上生成的贴图。这张贴图主要是为在PBR流程中区分不同的材质而生成的,每一种颜色代表一个材质。

ID map

模型只赋予ID map时的效果
这张贴图制作时需要注意两点,一点是每个代表一类材质的颜色与另外一种颜色要有很大的差异,颜色不能太相近,可以选择比较纯的、明度比较高的颜色。另外一点是不能有虚化的边缘,也就是说,如果需要在PS中进行修改一定记得通过选区选择,然后填充颜色的方法,最好不要用手绘板或者鼠标进行绘制,你要是再用个带有虚化边缘的笔刷,那这图就废了。
Ambient Occlusion map(环境光散射贴图)
Ambient Occlusion map简称AO贴图,表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。可以通过高模与低模匹配进行烘焙,也可以通过Normal map进行转换得来。

Ambient Occlusion map
模型只赋予AO map时的效果
这张贴图可以让物体表现出更多的层次感,让物体之间有接触时互相遮挡的效果。
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