下一版Houdini新功能Solaris详解
2019-08-12
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好了,今天我们来看SIGGRAPH上关于Houdini的消息。
在SIGGRAPH 2019上Sidefx预览了一个名为Solaris的东东,这是一个全新的基于USD的照明、外观开发和镜头Layout的环境,预计将在今年晚些时候作为Houdini18的一部分发布。
新的视觉工作流程使艺术家更容易利用Houdini的力量
Solaris继续推动SideFX开发,可让Houdini中的现有功能供软件原始核心用户群TD和技术艺术家以外的人使用。
新的环境可通过一系列新的GUI和直接拖放工作流来访问,而不是通过连接节点和设置参数值。
直接在USD数据上工作
Solaris基于USD皮克斯的开源通用场景描述,目前USD已成为视觉效果工具之间交换场景数据的标准。
Scene Graph Tree是一种新的自定义UI,它可显示正在编辑的USD文件的结构、网格、变换、灯光和摄像机,而调试工具则显示相应的代码。
Solaris的新LOP(Lighting OPerator)节点直接修改USD数据,而更改的结果可以通过Karma(一种新的USD兼容渲染引擎)在视口中以交互方式预览。
基于非破坏性层的制作工作流程
基于USD为Solaris提供了许多生产工作流程的优势。根据需要从磁盘中提取资产,避免不必要的处理开销,并且可以在USD文件中打开或关闭整个图层,以帮助保持大型场景的交互。
Solaris基于USD皮克斯的开源通用场景描述,目前USD已成为视觉效果工具之间交换场景数据的标准。
Scene Graph Tree是一种新的自定义UI,它可显示正在编辑的USD文件的结构、网格、变换、灯光和摄像机,而调试工具则显示相应的代码。
Solaris的新LOP(Lighting OPerator)节点直接修改USD数据,而更改的结果可以通过Karma(一种新的USD兼容渲染引擎)在视口中以交互方式预览。
基于非破坏性层的制作工作流程
基于USD为Solaris提供了许多生产工作流程的优势。根据需要从磁盘中提取资产,避免不必要的处理开销,并且可以在USD文件中打开或关闭整个图层,以帮助保持大型场景的交互。
格式是基于图层的,这也意味着工作流程是非破坏性的:不是对场景进行竞争性编辑,FX艺术家可以在一个USD层内工作,而Layout艺术家在另一个中工作。在场景组装期间,制作流程中每个部门的图层组合在一起,最后的USD文件组成。
Look dev:用于生成和散布资产变体的新工具
在外观开发期间,USD图层还允许艺术家为资产设置变体,例如创建材质变体或LOD版本。
新的Vary Material Assignment节点可用于将变体应用于资产的实例,其中包含用于设置每个变体出现的频率的选项,或用于将其与周围实例相抵消的选项。
可以使用Point Instancer节点控制实例的空间分布,这个节点具有内部SOP网络,该网络确定点在场景中的散布方式。
除了实例化资产之外,还可以从资产库中提取单个对象并以相同的方式分发它们。
由此产生的工作流程模糊了传统外观开发和镜头Layout之间的界限,使得可以同时处理资产的着色及其在场景中的分布。
Layout:通过“建模风格”的拖放工作流程组合场景
Layout艺术家也获得了新的 Stage Manager,它是可以构建USD场景图的一种更简单的方法,而不是操纵节点和图层。
它使用户能够使用“几乎建模风格的工具”将资源放置在场景中,拖放以放置,变换或缩放它们,或将它们捕捉到周围的表面。
SideFX还开发了一套利用Houdini物理系统的“适用于典型Layout任务的艺术家友好工具”。
Look dev:用于生成和散布资产变体的新工具
在外观开发期间,USD图层还允许艺术家为资产设置变体,例如创建材质变体或LOD版本。
新的Vary Material Assignment节点可用于将变体应用于资产的实例,其中包含用于设置每个变体出现的频率的选项,或用于将其与周围实例相抵消的选项。
可以使用Point Instancer节点控制实例的空间分布,这个节点具有内部SOP网络,该网络确定点在场景中的散布方式。
除了实例化资产之外,还可以从资产库中提取单个对象并以相同的方式分发它们。
由此产生的工作流程模糊了传统外观开发和镜头Layout之间的界限,使得可以同时处理资产的着色及其在场景中的分布。
Layout:通过“建模风格”的拖放工作流程组合场景
Layout艺术家也获得了新的 Stage Manager,它是可以构建USD场景图的一种更简单的方法,而不是操纵节点和图层。
它使用户能够使用“几乎建模风格的工具”将资源放置在场景中,拖放以放置,变换或缩放它们,或将它们捕捉到周围的表面。
SideFX还开发了一套利用Houdini物理系统的“适用于典型Layout任务的艺术家友好工具”。
在Siggraph演示中展示了一个示例是放置系统,这个系统使得物体在释放时能够在重力下实际地解决,或者在刚体碰撞中移动其他物体。
灯光:直观的新光混合和光链接GUI
灯光可以以类似的方式放置在场景中,灯光艺术家也可以使用Light Mixer。
新的LOP节点配有一个类似真实世界的混光板的GUI,带有一系列垂直滑块,可调节各个灯光的强度或颜色。
灯光也可以使用自己的主滑块分组。还有一个用于链接灯的新GUI;和照明设置可以在表格“工作表视图”中显示,它提供了关键设置的全局概览。
场景组装和渲染:集中控制每个镜头和每个序列的变化
Solaris基于USD的方法可以在每个镜头或每个序列级别上编辑场景:例如设置镜头之间照明的时间变化。
Karma:一种快速新的USD兼容渲染引擎,用于交互式场景预览
Solaris还附带了Karma,这是一种新的兼容USD的渲染引擎,它提供了对场景所做更改的交互式视口预览。
它目前基于CPU,SideFX正在开发GPU版本,但它不能及时为Houdini 18做好准备。但即使仅在CPU上运行,交互式性能看起来也不错。
Siggraph演示显示Karma实时在视口中显示100,000个资产,并在大约20秒内解析为Houdini150亿原始Moana数据集的可行照明预览。
Karma是Hydra、USD的渲染框架的渲染架构,也可以将其交换为视口内的其他Hydra渲染架构。
最初只为RenderMan,但Redshift / Maxon和Chaos Group正在为Redshift和V-Ray的代表工作,并计划支持Arnold。
Mantra制作渲染器的未来替代品
最终,Karma将成为Houdini现有生产渲染引擎Mantra的“完全替代品”。
官方人员说对于某些现有功能(如Mantra Fur Procedural)如何在USD格式中得到满足,存在“有点含糊不清”,但表示,Karma在没有直接支持的情况下仍然“仍然非常高效”。
着色基于Houdini的内部表达式语言VEX,因此应该可以将任何现有的Mantra着色器移植到Karma。未来还计划支持开放着色语言(OSL)。
可用性和系统要求
Solaris将在“2019年末”作为Houdini 18的一部分发布。它将在每个版本的软件中提供。Karma将同时发布测试版。
当前版本Houdini 17.5适用于Windows 7 ,Mac OS X 10.11 和Linux发行版。
Houdini FX的节点锁定许可费用为4,495美元;浮动许可证6,995美元。Houdini Core缺少模拟工具,节点锁定许可费用为1,995美元;浮动许可证$ 2,995。
还有免费的Houdini Apprentice学习版和低成本,仅限租赁的Houdini Indie版。两者都保存为自己的文件格式并具有功能限制。
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