风口浪尖上的同人文化,如何与商业共存?

2020-08-21
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“没有规矩,不成方圆。”

 

2020年对中国的同人·御宅文化圈来说注定是个特殊的年份。

自“227事件”起,人们对“二创同人”的讨论似乎比过往哪一年都要热烈。在更多的人得知了这个文化的同时,也有更多误会与极端情绪在网络上传播。

 

 

位于“227事件”中心的同人小说数据库网站AO3

 

其中,很多朋友谈到了“二创同人”与“商业”的关系,其中有人认为他们是对立的,也有人认为他们是相辅相成的。然而实际情况其实会更为复杂。

 

 

日本一些知名的同人作品

 

要回答这个问题,或许首先我们需要明确,这里提的“商业”究竟指什么?

如果指的是商业原作,那么他们的关系本身就极为复杂;如果是以“越过粉丝娱乐二创的范围,以盈利为目的的创作”的话,那判定的标准又十分模糊;如果是指“商业规模的行为”,那日本的同人活动中那些“颁布量”(即贩卖量,但为什么使用这个词我们下面再提)特别大的二创社团也很难称之为“商业规模”:一是因为同人渠道与正式的商业渠道不同,属于独立流通渠道,二是“商业规模”的标准依然不够明确。

结果这个讨论又回到了几个很原始的问题上,二创与原作的关系到底是什么?做二创是否能赚钱?靠二创赚钱是否有问题?

而要弄明白这些问题,最根本的方式还是追根溯源

我国的二创同人文化深受日本影响,而日本作为同人产业历史更为长久的国家,其经验也有着许多值得借鉴和思考的地方。在这篇文章当中,我们就从日本同人与商业关系的历史演变入手,来一一讨论上述的这些问题。

希望同人爱好者在阅读后能对这个问题有更深入的理解,同时也希望为国内文娱业的相关从业者们提供一点参考。

 

同人展到底为谁举办?

或许会出乎很多人的意料,日本同人与商业的关系,最先得从成人向创作物的历史谈起。

据全日本最大的同人志即卖会Comic Market(CM)的周年纪念数据, CM77成人向创作物比例大约是3成多,女性比男性多。首先需要清楚的是,CM不是一个成人作品的专门活动,但是要谈论这个问题我们确实无法回避成人向创作物这个部分。

 

 

Comic Market会场

日本在1975年第一届CM举办之前,只有模仿美国科幻大会、以职业作家为中心的粉丝交流活动。同人志交流、即卖在这些活动中并非重点。

而第一届CM的意义在于,日本第一次创办了以漫画同人志即卖为中心的交流活动当时的“同人”可能和现在很多年轻朋友认识中的“同人=二次创作”不同,最早的CM是为了做原创漫画的业余漫画爱好者们提供一个自主发表、交流的场所。虽也有一些热门漫画作品的二创,但二创并非早年CM的核心。大手社团(规模、影响力较大的社团),也就是现在同人圈内所谓的“壁社团”之类的创作者也还没有出现。

CM举办的同时,日本知名动画《宇宙战舰大和号》悄悄地在各大学的科幻社团中掀起了热潮,到《高达》剧场版三部曲上映,这股动画浪潮宣告了一件事:日本动画主力观众群年龄开始上升,并已经足够形成一个强有力的粉丝圈、经济圈。

 

 

《宇宙战舰大和号》

 

与第一次高龄层动画热潮同时期并行的,是“萝莉控”热潮。CM的“大手社团”正是从80年代初开始出现的。萝莉控热潮出现的动机比较复杂,有主流摄影圈的影响,有动画热潮中一些极富魅力的女性角色的影响,也有之前次文化圈的成人向创作物“不太好用”的影响。

1980 年代之前的亚文化圈中,地下色情刊物的风格大多是剧画调。剧画调简单来说就是粗线条,偏写实,其中不乏昏暗、血腥、猎奇内容。

彼时的成人向剧画杂志

 

作为地下文化的一种,自然在日本左翼学运时期被一些年轻人用作了“反抗主流”的革命道具之一。但对于更多处在青春期的中学男性来说,这些地下刊物不光难以购买,即使是搞到手了也很难让人心情愉悦。

进入1980年代,剧画调的地下色情刊物开始衰退,在动画热潮的影响下,明快可爱的萝莉控漫画获得了更多人的支持,其中以知名漫画家吾妻日出夫(←学术趴曾撰文介绍过其经历,可点击查阅)等人的萝莉控漫画同人志最为典型。

吾妻日出夫

 

与此同时,CM上也第一次出现了真正意义上的“消费者”——这些人并不以成为业余漫画家为目标,而是纯粹来消费平时难以搞到的色情刊物。当然,80年代的萝莉控热潮并非完全是以色情作品为主导,也融入了创作者(包括女性)对可爱少女的创作表达。

不管怎样,这都是一个虚假世界和虚构的东西。无论是怎样真实地推进故事,怎样感动地沉浸在那个世界里,现实中哪儿都没有漫画里那样的虚构世界。

在CM这个独立的流通渠道当中,明快可爱、高度概括的萝莉控漫画大受欢迎。比起昏暗猎奇、写实复杂的色情剧画,这些作品显然更令人愉悦。萝莉控热潮的出现是有着当时日本独特的历史背景,这些背景不能忽视。

吾妻日出夫创作的史上第一本萝莉控漫画同人志《シベール》

有需求就有供给,“热潮”二字的背后意味着大量的“量产型”同人志被创作出来。在1980年代初,CM曾被一家电视媒体取材报道,当记者问到一个男性社团,你为什么创作这种(萝莉控)漫画的时候,社团的人回答的非常诚实。

“因为不画这个就卖不出去。”

此外还有一件事情,也可以反应这一时期的大环境。这就是被称为“同人志史上最大欺诈事件”的“克拉莉丝杂志”事件。

克拉莉丝是宫崎骏执导的《鲁邦三世 卡里奥斯特罗城》中的女主人公,她在萝莉控爱好者和动画爱好者中都有相当高的人气。

《鲁邦三世 卡里奥斯特罗城》海报,克拉莉丝为图中鲁邦身边的白衣角色

三枝纯创作的非色情二创同人志《克拉莉丝杂志》首先是在CM上获得了大人气,之后被动画系情报志《Animec》介绍。很多从来没有接触过二创文化的爱好者表示根本不知道还有“同人志”这种东西。一时间《Animec》收到了大量的加印的通贩请求。

 

负责加印通贩事宜的杂志编辑者从来没想过,本该是“小众娱乐”的同人志能有如此巨大的预约量,最终在金钱的诱惑下,卷款走人。迟迟没能拿到同人志的购买者们还组建起了“克拉莉丝杂志被害者的集会”。这样的状况可能对现在的人来说多少显得有些滑稽。

时间又过了几年,由《足球小将》(于1981年开始连载)粉丝圈领衔的女性向男性同性爱二创潮让更多超脱组委会当初设想的事情出现了:其一个是职业作家逆流,开始在CM上颁布自己的独立创作物;一个是出现了以“同人为生”的半职业、职业社团;最后就是女性向大手社团可以明言“原作(指高桥阳一)画的还没我好”。

要说这就是“同人泡沫”也未尝不可。

 

 

 

在这样的背景下,事实上CM作为独立渠道,在80年代就已经具备了完整的需求-供给链条。而当出现了能靠CM过活的社团时,“同人的对立面就是赚钱”这一点,似乎就已经成为了大家一厢情愿的设想了。

当然,就和我们之前提到的过的一样,CM上的成人向创作物并非绝大多数,靠同人赚钱的社团同样也非多数。更多社团还是基于“粉丝娱乐”。但不同立场的矛盾无法避免。这里就要提及一个同人圈专用词“同人ゴロ”(同人恶棍)。

 

同人恶棍与预设立场

同人ゴロ的“ゴロ”是ごろつき(gorotsuki),一般是指的地痞流氓,恶棍。这个词最早可能于80年代的第一次同人泡沫时期出现。

同人ゴロ本来指的是以同人为生,毫无礼仪,时常做出引发争端事件的人。其主要表现形式有两种,一种是以“主催”名义召集一些同人作家出合同志,在获取收益后卷款跑人;第二种是在未得到授权的情况下,去盗印男性成人向同人志以此获利,也就是所谓的盗版同人。现在的日本同人圈已经很少看到这些现象,但他们确实发生过。在新世纪后,那些利用倒卖的CM社团入场券提前进场并大量购入成人向同人志,再高价转卖的人也可以称为“恶棍”。但同人ゴロ这个词却随着时代发展渐渐扩大了词义。NICO百科中同人ゴロ词条上的画像很好地说明了现在的人们对“同人ゴロ”的刻板印象。

 

 

 

到现在,同人ゴロ更多时候是指的的对那些颁布量很大的大手人气社团的一种“只追流行、不断换圈、没有爱、以赚钱为首要目标”的指责。某种程度上来说你甚至可以看成大手社团的“有名税”——“只要你赚钱了,你就是同人ゴロ”,这样的私下指责其实并不少见。

在经历了一系列的演变后,到了新世纪,以东方警察事件(具体事件请查询东方wiki)为代表,同人ゴロ彻底变成了一种预设立场。

以同人为生提供优质产出物的半职业/职业社团, 不关心原作只盯着这些社团的同人消费者、真正恶质的同人贩子、普通的中小爱好者社团、原作至上主义的粉丝……一个作品的粉丝圈可能同时存在如此复杂的细分圈层,矛盾很难避免,越火的作品越是如此。

 

 

音乐社团Innocent Key创作了讽刺该这一事件的音乐CD

经历了1980、1990年代两次疯狂的同人泡沫后,有传言说那么一小撮人靠着二创同人购买了高级公寓,穿上了名牌服饰,这也算是日本漫画界的一个特殊生态。但大多数社团的二创同人活动始终是基于粉丝娱乐。

直到2000年代初期,同人圈接连发生了精灵宝可梦同人志事件[1]、心跳回忆成人向二创动画事件[2]、哆啦A梦最终回事件[3],人们终于开始认识到二创同人是有法律风险的

[1]宝可梦同人事件:任天堂接到举报,将一位颁布量仅有100余部的女性向同人志作者告上法庭。本案是刑事诉讼,且惊动了警方,这在整个同人文化史上都是极为罕见的一个案例。

[2]心跳回忆成人向二创动画事件:一部在同人专卖渠道流通的心跳回忆二创成人动画被娱乐杂志报道,遭到了游戏粉丝的反感。科乐美将动画作者告上法庭,最后进行了民事赔偿。

[3]哆啦A梦最终回事件:一部哆啦A梦最终回二创同人志经由网络大量传播,造成了很多人误认为这是官方结局。小学馆不得不出手处理。本事件最终采取了和解方式(返还利益、销毁库存、停止网络传播)。

 

与之而来的就是同人圈内的高度自律、高度自闭和严格自审。比如使用“颁布”而不是“贩卖”这样的词语来避嫌和自我约束,比如在创作物上明文标记此创作物不要传播到圈外。而对于某种二创行为是否“不合适”从来没有一个明文的度,更多时候是靠圈内自律,严重的时候则会变成集体私刑而企业也注意到了,正常的粉丝娱乐、走量大的大手社团、恶劣的同人贩子都是存在的,要明文区别开来是非常困难的。虽然困难,但企业设立明文的粉丝创作规约确实也势在必行。

2000年代后,各个日本企业设立了明文规约,同人与商业的关系也进入了下一个历史阶段。

企业的态度二次创作始终要面对版权上的问题,只是因为日本法律中亲告罪(简单说就是版权方提出控告,侵权者才会被提起公诉。)的原则,大多企业不会追究,对正常的粉丝二创甚至会视情况给与鼓励。

而大多同人社团在盈利后会面对个人申报税务的问题,为了回避麻烦,很多社团选择了不盈利这条路。但这样“不成文”的高度自律对大手社团与靠同人为生的半职业、职业社团来说并不适用。而企业如何设立规约也是个相当考验智慧的麻烦事。目前来说,各家企业的规约各不相同。企业根据自己作品消费者的特性,基于自身把控能力高低的判断会制定不同的规约。有详细的就有笼统的,有严格的就有宽松的。东方project的规约就是出了名的宽松,主导者ZUN自身也发表过鼓励二创甚至支持盈利的观点。基于东方project“原创同人(同人渠道的独立创作)”出身的立场,ZUN的开放态度不难理解。但即使如此,东方圈内也出现过被官方判定为“不可以”的二创物,底线总归还是有的。

 

 

 

传统的业界大企业,由于组织机构复杂,加之各家的价值观各不相同,是严格还是宽松,还是得看具体情况。而对于一些面向宅圈的企业,他们则有可能制定十分详细的规约。比如游戏公司NITRO (《命运石之门》《沙耶之歌》),他们在针对非盈利性的同人周边、cosplay、痛车、立体造型物的规约中提到了以下几点:

1) 包含一定的创作要素(不能直接使用官方素材)。2) 是直接贩卖(承认同人展贩卖与个人通信贩卖,不承认第三方委托贩卖)。3) 贩卖数量在200份之内。4) 预定销售额在10万日元之内。5) 不可违反其他绝对禁止条例(不可损害公司、作品、作者、角色的形象;不可有违公序良俗;不侵害他人权利;不可混淆官方概念)。

 

如此详实到数额的规约几乎等于“批量授权”,但这个规约一出马上引发了日本同人圈的讨论。有人认为企业设立如此详实的规约等于最大程度帮助二创作者规避了法律风险,是件好事。但也有自称大手社团的人出来说,这根本就没法过活了。基于不同的立场,自然也有人对这位“大手”进行了批判,一时间网络上闹得不可开交。

在知道了争端之后,NITRO 的社长小坂崇气出面声明“也许是这边没有对文章进行精查,引起了一些不必要的误会,我自身也是同人出身,我们只想明确规制超出粉丝娱乐界限的二创盈利行为,而不是严格规制粉丝创作”。

 

 

小坂崇气

在之后的改定版本中,他们对“直接贩卖”又做出了进一步详细的说明。总结来说就是:即便是你超出了同人展面对面贩卖与个人通信贩卖的范畴,比如委托第三方的同人专卖店,但如果交易数量依然被认定为“小规模”,那么我们也认为这种情况是“直接贩卖”。这实际上是对委托贩卖做出了让步。对于一些远离日本首都圈的中小创作者来说,为了让自己的作品尽可能方便的交到购买者手中,委托同人专卖店确实是最优解。

在没有的越线的情况下,官方不进行管理。而越过了规约,那么有另一套过线后的具体规则再给用户参考。但对于同人周边来说,200份,10万日元之内就是“非盈利的粉丝娱乐”,这以上就是“明显的盈利行为”了吗?那同人志呢?

有人指出,因为同人志这块有着自己的特殊生态(活动形式与印刷成本等)很难用现行规约来判断是否为盈利行为。对此,NITRO 补充说到“基于同人志的特殊生态……我们是可以大致判断出这不算过度的盈利行为……”

 

 

Nitro 官网发表的有关二次创作活动的声明

说到底,NITRO 设立的这条“线”也只是特定企业自己的基准。企业方都不想降低真正的粉丝娱乐热情,又对于那些恶劣的同人贩子头痛不已。NITRO 的积极态度应当给予肯定,明确的批量授权确实能最大程度规避法律风险。在同人圈混久的人时常会提到一个“互惠性侵权”的概念,也就是二创帮原作炒热度,做同人的赚了钱和人气,受同人影响又给官方拉来了新的用户,最终让双方受益。

企业方面也不缺这么一种观点:你让同人圈自由创作(特别是女性向),让他们靠二创同人赚钱与人气,最终他们是会把赚到的钱花在官方产品中的。但其实并非所有商业渠道的原创作者与企业都这么想,或者说即使被迫接受了互惠性侵权的事实,但仍有人不认同这一价值观。今年7月,有一商业漫画家匿名发表了一篇面向BL(男性同性爱)二次创作者的文章。文章中这位自称商业漫画家的人指出,由于契约关系以及出版社认为腐女子(嗜好BL的人群)是大客不敢得罪,他个人很难发表对二创的个人意见。

这位漫画家指出,他并不是100%否定二创,只是讨厌擅自凑CP(配对)这种歪曲角色性癖,并将其变成腐女子们在群体中获得承认和归属感的社交工具的行为……以擅自践踏他人东西为前提的文化是异常的。最后他提到,那些擅自拿他人角色赚钱的家伙把使用费给我交出来啊!

 

 

 

如果这篇匿名文确实出自一位商业漫画家之手,那么我们至少可以明确很关键的一点:即使商业渠道创作者与企业承认了互惠性侵权的事实放弃行使禁止权,但他们并不一定认同这种价值观。二创同人与商业原作的关系真的非常复杂。

 

新时代、新问题、新讨论以上的讨论是基于漫画同人圈,而随着网络的普及,技术的进步,如今网络上数字化的二次创作在数量上和流量上都远远超出了传统的纸制漫画,所有人都可以是创作者。同时,只要涉及使用原作内容与素材,就同样面临着风险。拿大家比较熟悉的游戏实况来说,对于游戏内容的评论原则上也可以归为二次创作。在日本版权法尚未设立完善的“合理使用原则”的情况下,即使游戏实况直播不产生收益,也依然面临着法律风险。

同时,与漫画同人圈类似的,随着高人气主播的登场,与之相应的需求-供给关系也出现了——大播主可以用实况(评论)视频来获取收益。在这种情况下,企业设立相对应的规约依然是最好的处理方法。在1990年代末,2000年代初的精灵宝可梦同人志事件中,任天堂过于强硬的态度(对弱小同人作者采取刑事诉讼)让漫画同人圈心有余悸。但在之后任天堂针对游戏方面还是设立了相当完善的明文规约。不止如此,任天堂还把一个非常核心的问题当面摆了出来,这就是“Nintendo Creators Program”,视频创作者将收益按照一定比例返还任天堂。

 

不过在2018年,任天堂终止了这个计划,同时设立了更为宽松的规约。在大多大型企业还在施行“默许”机制的时候,任天堂率先明文表态,只要你属于任天堂用户、个人事业主(不属于法人等团体),不违反公序良俗,不产生收益,我可以放弃行使禁止权。

在任天堂指定的平台中,也允许视频获取收益。同时,任天堂也把大多数企业的“核心底线”明文展示了出来,也就是不可以违背事实,暗示你受到了任天堂和任天堂相关者的赞助与合作。也就是不能够混淆官方概念,这是绝大多数企业的真正底线,因为这有可能阻碍官方开展正常的商业企划。

而虽然任天堂没有继续收益分配计划,但另外一边有其他机构也在讨论这个问题。

同样是2018年,日本经济产业省联合几家互联网公司开始讨论利用区块链技术对二次创作、三次创作进行管理。面对日益普及的全民创作行为,日本的内容产业已经连续几年没有太大增长。如何将全民创作纳为日本内容产业的一部分,引发新的增长和创作的可能性,成为了讨论的重点。

 

 

参与此次讨论的企业和机构

说的更直白一点,这其实就是将二次创作产业化。“产业化”三个字可能会让一些圈内朋友有抵触情绪,但有序的系统管理总比一直在担心法律风险,等待着企业明文规约要好的多。让我们来看一下这次讨论的背景与概要。1.讨论的背景随着内容数字化的推进,可以让谁都能成为内容创作者的平台登场了。通过活用数字技术进行权利管理、利益分配,通过这些内容的制作行为和价值创造行为的收益化,能够创造出新的内容市场。2.讨论的概要1)着眼于区块链技术的特性,研究使用该特性的内容的权利管理、利益分配的服务应用所需要的基础功能。进一步整理出架构设计。

2)除了著作权法上规定的著作权人或著作邻接权人之外,通过对制作行为做出贡献的人或对该内容的价值创造做出贡献的人的贡献度的可视化、量化,建立恰当的利益分配应用。

 

 

 

2020年1月,电通联合角川ASCII综合研究所朝日新闻开始正式启动这方面的研究。企业方已经注意到了二次创作带来的用户层扩大现象,也希望能够研究出实现多方激励的机制。

 

 

 

当然,笔者个人不太看好这一计划。

1) 政府先不说,企业方是否能够真正理解区块链技术?是否又是个噱头?2) 二创产业化、规范化可能遭到部分人群的反对,推行难度大。3) 成人向二创很难进入这个系统。4) 该系统最终需要一个APP来实现,这当然是更适用于网络数字化创作,很难普及到传统的纸制漫画同人圈。

即使是二创文化十分发达的日本同样面临着很多复杂的问题,需要企业与爱好者双方寻求共同解决的道路。尽管笔者个人不看好这个利用区块链管理二次创作进行收益分配的计划,但什么都不做是解决不了问题的。

越来越多的企业开始寻求“默认”之外的管理机制,总的来说是一件好事。时代在发展,相关的规制也得跟上。

结语

同人这个词从最初的“相同志趣的人”,发展到独立渠道的一切个人创作,本身就经历了很多变化。与之相似,二次创作和商业的关系也并非大家想象中的那样单纯、绝对,各家都有自己的观点。

我国亚文化文娱粉丝圈中的二创史并没有日本那么长,企业方面也还处在摸索“如何设立规约”这一层面上。二创圈内的矛盾,与圈外不接受二创文化的群体的矛盾也很容易经由网络被无限放大。在前阵子国内发生的“同人志切页事件”引起了很大讨论。对很多人来说,实体同人志是一种“交换礼物”,是需要与官方商品区别开来的。但是有人合购同人志切页,完全是把商业偶像杂志的那一套文化带到了有着高度自律性的同人圈内。这种个人消费行为如果不曝光其实根本没人会批判。而在刚刚过去的“多啦A梦六张图事件”中,网络上的大讨论中依然不乏“二创帮你原作带热度”之类的观点。说老实话,各家情况不同,没有人是能量化这个贡献度到底是大还是小。更多时候依然是大手创作者的粉丝们的一种强硬观点。

 

 

 

而在对岸的日本,从业者们已经开始讨论如何将二创的贡献度可视化、量化再进行适度的收益分配了。针对今年国内同人圈的种种争端与矛盾,笔者在文章最后想提出几点倡议

1) 在进行面向公众平台、同人展会的二创行为之前,请一定认真研究各家企业和各大展会的现行规约。不看规约,就很容易出事。

2) 企业是否设立规约是企业方的事务,笔者希望企业能够多参考日本的经验,设立出合理的规约,但爱好者没有任何理由强制要求企业设立规约。

3) 互惠性侵权,二创帮原作带人气并非是所有原创作者和企业都认同的价值观,互相尊重是基础礼仪。

4) 指责二创同人盈利更多的时候来自圈内的高度自律,“线”由谁来定,并不是爱好者的责任。

没有规矩,不成方圆。希望今年国内对二创同人文化的讨论能让更多有识之士与企业认识到问题所在,尽快建立出完善的制度,将二创文化引导入健全的发展方向。

 

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