【游戏开发】“3C”是指什么?
3C的概念与理解
从字面上来看,我们可以这样理解:
Character,表示一个或多个游戏角色,玩家可以扮演该角色、也可以在游戏中可以观察该角色的行为。
Camera ,表示一个或多个摄像机,以此来辅助玩家观察游戏世界,增加玩家的体验感和沉浸感。
Control,表示用一个或多个控制设备,设置特定的交互规则来使玩家控制对应的角色。
▷▶《奥日与黑暗森林》控制Ori移动
进一步来看,三者还有很多细节上的内容需要分析和深入。
Character(角色),一般来说,它是游戏中的主角,代表玩家的物理容器。它具有鲜明的图像特征(体型、轮廓、色彩搭配、材质等)和行为模式(移动模式、战斗模式等),能以最简洁的表达方式向玩家提供游戏的基本信息。好的角色设计可以让玩家根据外表、名字、对话等相对容易地了解自己的能力和故事背景。
一个角色的诞生需要经过概念与背景设计、原画设计、三维模型设计(3D游戏)、动画设计、技能设计、程序实现、测试反馈等多个流程,同时我们还要考虑是否允许玩家自定义角色形象、设计内容是否与游戏背景冲突等。当然,游戏中角色通常不止一个,比如RPG中需要多个角色(流程是相似的)来构建故事和冲突,主角团之间不同角色还可以通过互补来丰富游戏的体验,如果是多人竞技游戏,还需要注意不同Character设计的平衡性。
▷▶《古剑奇谭3》的主角设计稿
角色的移动与技能是游戏中非常重要且复杂的设计环节,走路、游泳、飞行、跳跃、驾驶等行为之间的切换与衔接非常复杂,需要程序和策划进行详细的规划与思考。
Camera(相机) ,用于展示玩家所看到的东西,决定了玩家观察游戏世界的方式。我们可以选择第一人称、第三人称或者是俯视的上帝视角等。第一人称的Camera可以有更强的代入感和沉浸感(常用于射击游戏、恐怖游戏、解密游戏等),但在某种程度上,角色形象显示丢失,容易让一些玩家感到头晕;第三人称可以让玩家更好地享受角色和游戏世界(普通的RPG、act、格斗游戏),通过角色替代可以很好地融入游戏,这是一种常见的解决方案;对于RTS,我需要观察游戏类型的多个角色,恐怕RTs需要观察游戏类型的多个角色他们通常使用等距镜头和顶置镜头来设置相机模式。
拍摄本身其实是一件充满艺术和设计的事情。为了达到理想的效果,很多游戏都会找专门的影视从业者来设计镜头的位置和切换方式。然而,观察视角的自由是游戏本身的重要组成部分,这与其他影视艺术不同。因此,在大多数游戏中,我们都会尽量将相机的控制权交给玩家,只有在一些特殊的艺术表现需要展示时(场景动画、执行场景等,一些特殊情况会在后面提及)才收回控制权。
除了相机的切换,Camera还可以通过FOV变化(准镜瞄准)、特效变化、后处理变化、震动变化(ACT战斗)等方式来给玩家提供更多的信息和更丰富的体验,而这些效果变化的具体数值和时机是需要我们不断测试和优化的。
Control(控制),代表着输入到响应的整个过程。控制首先要考虑的就是交互按钮是否符合玩家习惯、人体工学。由于游戏设备经过几十年的发展已经基本成型(手柄、键鼠为主,还有VR、街机等),而且大部分游戏开发商只做游戏软件,所以很少需要我们去考虑硬件的设计。我们通常更关注的是按钮的匹配规则(比如玩家下蹲肯定不能对应一个向上的按钮),UI的交互方式(尤其是移动端现在面临屏幕小、按钮多的问题)等,这些通常会交给UX的同事去做设计。
其次,Control也涵盖了“当玩家进行操作时如何将表现反馈给玩家”这一点,这时候他更像是一个衔接玩家行为与游戏表现的抽象概念。具体来说,我们按下按钮后,玩家有多少时间进行下一步的反应?游戏中的角色的移动速度、镜头、UI、音效应该有怎样的变化?变化规则应该通过什么方式传递给玩家?这些内容与Character和Camera的设计是息息相关的。
一般来说,3C表示从玩家的输入到游戏角色的响应到相机如何记录该帧的图片的过程。当我们开始一个游戏时,我们很快就能从3C的差异中对游戏进行分类和定义,比如是第一人称还是第三人称,动作格斗还是射击类型。在某种程度上,3C展示了一款游戏的核心体验,引导玩家学习和开始。在许多情况下,它相当于我们经常提到的游戏性。
在设计游戏时候,我们可以简单的将游戏3C分为基础3C和高级3C,基础3C决定游戏的基本操作和交互方式,比如玩家按钮如何响应、角色的基本轮廓和特点、可以做哪些基本行为、我们的相机视角有哪些等。而高级3C是在基础3C上的拓展,角色可以有变化的形象、更丰富的移动方式以及更多样的镜头效果和反馈。比如,在战神4和蝙蝠侠中,我们移动使用的是第三人称的靠肩视角,角色屏占比为1/4的基础3C,可以给玩家营造角色魁梧、行为充满力量的厚重感。而战斗中动态变化的镜头以及可以扔出的斧头和勾爪则是属于高级3C,这些加强了游戏时的沉浸感和真实感,让玩家被代入到角色的行为与故事之中。
当然,确实也存在一些游戏并没有完整的3C,甚至很多游戏的诞生要要远远早于3C的概念。比如俄罗斯方块以及消除类游戏中并不存在所谓的“角色”,互动文字类游戏也没有所谓的“相机”。
然而,这并不是说这个理论毫无意义。你也可以认为这些游戏类型只是在一定程度上限制了角色和相机的设计。如果我们仍然以这一套理论为指导,把俄罗斯方块中的“方块”当作人物,把游戏中贯穿始终的固定镜头当作相机,我们能进一步设计出更丰富的“方块人物”和更丰富的“镜头”效果吗?毕竟,任何理论都不是一成不变的。
还有一些游戏,融合了多种类型的3C设计,镜头上既有第一人称视角也有上帝视角,既能作为主角体验游戏世界也可以以独特的第三人称视角来观察故事的发展。如果一款游戏能将这些都完美的结合,那无疑会给玩家带来前所未有的游戏体验。我个人比较喜欢的《艾迪芬奇的记忆》就是这样一个充满艺术魅力并融合了多种3C设计的佳作。
▷▶《艾迪芬奇的记忆》
程序3C
谈完了游戏设计的中3C,我们不妨再从程序的角度再来认识一下。简单来说,每一款游戏都需要将前面提到的内容抽象到代码层面,封装好并交给策划去进行设计和拓展。比如虚幻引擎里面就内置了一个成熟的Gameplay系统,你可以看到Playercontroller、Cameramanager以及Character等等的C 类,这些类与前面提到的3C是非常相似的概念。游戏中所有拥有移动、碰撞能力的对象都应该继承自Character,响应按钮事件的逻辑应该存放在Controller里面,而摄像机的位置、特效、震动等逻辑都被封装到了CameraManager里面,这是Unreal多年来积累的一种面向对象的3C设计方案。
角色动画这块的系统非常复杂,所以需要被单独抽离出来。在大部分引擎中,动画一般是通过专门的动画系统来驱动角色身上的蒙皮骨骼模型进行模拟。
3C涉及游戏的核心系统,其内容是与游戏玩法高度相关的,所以不同的游戏的3C都有所不同,而且很可能差异很大。比如常见的ARPG,设计层面上要有一个完整的故事和一个个性鲜明的角色,而程序上我们需要实现一个可玩的有打击感的战斗系统(涉及到复杂的动画系统、特效系统、镜头处理、音效、震动反馈、后处理等)、角色成长系统(数值计算)、移动系统(攀爬、游泳、飞行等)、定制的动画以及分镜系统等。而在其他的游戏中,还可能有关卡生成系统(我的世界)、载具系统(极品飞车)、以及各种特殊的与游戏规则高度相关的定制系统(文明)。这些系统深入起来并不容易,但是却往往被大家所忽略。
拿FPS游戏举例,角色上我们需要考虑玩家的移动方式(包括行走、冲刺、翻越、爬行、死亡等状态的切换与打断,特殊状态如何进行设计和处理等)、武器与技能的制作和使用(包括武器的切换方式、数值计算规则、武器结构的拆分与组装等)、角色的第一人称和第三人称的模型效果(包括角色的形象设计与展示、如何在游戏中自由切换一三人称、第一人称是否能看到下半身等)、角色的动画表现(包括移动、交互、开火等行为以及各种道具的动画);摄像机我们要考虑基本视角(第一人称)、镜头的切换(支持哪些特殊视角、不同视角的切换规则、是否有ADS瞄准状态)、镜头效果(包括屏幕后处理变化、后坐力震动效果设计);控制上根据不同的平台要考虑不同的设计,比如按键的位置、大小、是否允许自定义按键,按键的响应规则和响应时间等等。总的来说,3C需要考虑的东西非常繁多且复杂。如果是网络游戏,这个工作量可能还要扩大一半左右。
对于3C程序来说,确实存在一些相对通用的技术与功能,比如Gameplay框架、状态机FSM/HFSM(比如逻辑状态机用于衔接角色的行为表现),网络同步,动画系统,移动系统等,但是由于国内游戏行业的发展不够成熟以及这些内容并不适用用所有游戏,所以造成了很多Gameplay程序发展方向不明确的问题。此外,像一些其他技术如FOV分层渲染、描边、物理破碎、音效、界面特效等实现虽然可能会交给渲染、音频、UI等其他程序做,但3C程序理论上也要做到理解并负责将其整合到现有游戏的系统内。
实际项目中,游戏涉及到的技术很杂,很多时候不那么好划分,再加上项目的人力有限,3C程序也没有必要给自己限制在某些技术范围内,要根据个人发展以及项目情况适当了解和学习其他模块的知识,如渲染、物理、AI等内容。
总结
一般来说,高品质的3C是游戏的坚实基础。根据3C理论,我们可以从多个方向思考,进一步丰富我们的游戏内容,让玩家处于专注、愉悦的“流”状态。对于3C项目,我们需要根据游戏类型构建合适的3C框架,并不断与策划者沟通和磨砺,打造更具吸引力的游戏世界,给玩家更完美的游戏体验。
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