利用MAYA如何制作逼真的眼球?

2021-04-01
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哈喽各位小伙伴,我们都知道眼球是角色最终的部分,尤其是在处理写实照片的时候,本期就分享一个如何制作逼真的眼球相关教程。

1.这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。

咳咳咳,上课时间到了哦,资深建模师教你制作真实眼球

 

2.仔细看解剖。

3.建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。删除顶端的小圆。

4.添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间。

5切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。

6把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。

7.贴图:

在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下:

Eccentricity: 0.500

Specular Roll Off: 0.200

Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)

Reflectivity: 0.000

要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图。

8.把ramp类型设定为U Ramp。

在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部。第二根线,绿色的那一条,是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。

在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图。

9.在color gain建立另一个ramp贴图并设置2d texture中的repeat V为5。

10.现在我们已经制作完了眼球外面形状,这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。

选择顶端的hull并移动一点。

为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。

11.如果你要使用文件贴图也很简单的。

在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。最后完成。

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本期内容分享的内容就到这里啦,我们下期再见~

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