【游戏行业】Supercell推出的手机版《工人物语》

2021-09-09
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近日,Supercell测试发行了一款名为《Everdale》(山谷物语)的城建游戏。

 

你可以将它理解为Supercell面向移动平台制作的《工人物语》(Settlers)。开发团队从《卡通农场》汲取了大量灵感,并营造了一个与Supercell旗下任何其他游戏都无关的可爱、奇幻的世界,从而创造了一个全新IP。

 

 

虽然我们刚刚看到《山谷物语》,但事实上,这款游戏已经问世了一段时间。早在11个月前,《山谷物语》就登陆了Supercell选择的几个试点市场,只不过当时游戏名称是《山谷与村庄》(Valleys & Villages),并且使用了一个“马甲”开发者账号。

 

十年前,Supercell曾在加拿大iOS平台上测试游戏,而现在他们采取了更有条理的方法。这种方法可能会让一些人感到惊讶,但它为团队减轻了一些外部压力。他们可以在批评者解构他们的新游戏之前,让用户先行测试。

 

 

事实上,当Supercell决定向世界宣布《山谷与村庄》实际上就是《山谷物语》时,也恰恰充分说明了Supercell对这款游戏的信心。

 

《山谷物语》有三大独特卖点:

 

1.山谷

与《传奇商店》类似,玩家村庄位于与一小群其它玩家共享的山谷中。山谷里有几个社区建筑,玩家可以合作投资资源来开发。

例如,在游戏中有一些社区建筑,玩家可以派遣村民或资源到那里,制作有价值的产品。也有提供订单的船只(类似于《Hay Day》的)。还有一个研究中心,为山谷升级解锁。完成船舶订单和社区建设任务需要消耗由时间产生的个人代币,这也敦促着山谷中的每个人都必须做好自己的工作。

在温和可亲的新手任务结束后,《山谷物语》将玩家放到了一个残酷的社会环境中,你要么努力工作,要么被踢出去。

游戏试图通过信誉表来抵消被踢出山谷的情况。玩家通过完成有益的社区任务能够升级信誉、得到奖励。奖励解锁的方式类似于《荒野乱斗》的奖杯之路,其中一些奖杯可以在山谷站填补更多的订单和制作更多的产品。

与挪用大量资源发展山谷,却被驱逐并失去所有资源的重大风险相比,这种激励可能仍然不太够。玩家不应该仅仅是害怕被踢,而应该有更多更充分的合作理由。

另外,在游戏中比较遗憾的一点是:玩家不能互相交易。因此,玩家不能进行专业化生产,否则他们将缺乏特定的资源来取得进展。

这使得选择科技树和配置村庄失去了意义,因为村庄内每个玩家都必须是全能的。最终,村庄会变得同质化,所有玩家都专注于同样的事情。

缺乏专业性和交易,打破了模拟游戏的假象,让玩家被限制在他们能做的事情上。这种游戏经济对开发者而言极其友好,很容易保持平衡,但对于玩家来说,它的玩法却缺乏新意。

未来,玩家交易或许会加入到游戏中。考虑到经济的紧张程度和游戏特性,它很可能非常有限且不会向有专业化方向发展。

2.村民

村民并非《山谷物语》的独特创新,村民在《工人物语》系列中也是不可或缺的一部分,在《家庭岛》等其他游戏里同样会出现。但《山谷物语》与同类游戏不太一样的地方是:玩家需要将村民安排到制作产品的地方或“施工现场”,才能让他们完成任务。

从很多层面来看,村民都是玩家进步的瓶颈,因为他们限制了玩家能够同时进行的操作数量。由于《山谷物语》是一款模拟经营,玩家必须完成多项任务才能实现某些目标。换句话说,村民控制了整个游戏的节奏。

游戏中,村民工作时必须走到现场,逐步抓取、使用和交付产品。村民可能会在这个过程中停下来,原因是他们耗尽了手上资源,或者不得不想等另一名角色完成生产线上的其他任务。

这意味着玩家可以对村民的工作进行微管理。如果玩家聪明地分配任务,就可以提升生产流水线的效率。另外,玩家还可以调整建筑物位置,来让资源运输变得更快。

当然,《山谷物语》并不会一款典型的城建游戏那样,要求玩家精心布局各种建筑物。玩家可以让建筑物彼此靠近,但就算村庄布局再糟糕,也只会导致整个生产时间稍微延长,而不会让单位时间内的产出量发生显著变化。

你可以将这理解为Supercell对传统玩法的一种“休闲化”处理方式,但Supercell似乎也因此错过了一个增强游戏深度的机会。毕竟,在《模拟城市》《工人物语》等城建类游戏中,玩家会花更多精力思考放置建筑物的位置,因为这确实很重要。

需要指出的是,《山谷物语》并不是一款挂机游戏,玩家不可能让生产(流程)自动化。与其他同类游戏一样,《山谷物语》要求玩家经常重返游戏收集任务奖励,并重置一些常规操作。

根据我们的体验,《山谷物语》对玩家活跃度的要求甚至有点反常。它要求玩家每天多次登陆游戏,进行各种微管理。玩家游玩的第一天,许多任务流程时间都很短,介于5分钟到1~2小时之间。

这或许能快速帮助玩家养成习惯,却也可能导致玩家以更快的速度流失,因为玩家无法从中收获太多成就感——它们并非围绕玩家收集资源而构建,而是要求玩家对陷入各种生产瓶颈的村民进行更多的微管理。

其他同类游戏也提供简短任务,但那些游戏里,玩家可以按顺序安排几种操作,从而能在休息一段时间后再收集奖励。但《山谷物语》没有类似设定,而且会因此要求玩家过于频繁地登录游戏……换句话说,《山谷物语》不支持玩家提前做计划,而是要求玩家多次重返游戏,解决生产过程中遇到的各种瓶颈。

3. 研究

《山谷物语》学习机制似乎存在着一些问题。在目前形式下,它只是迫使玩家在建造所解锁的东西前投入时间和资源。

不过,一个更有价值的科技树会让玩家选择他们想专攻的领域,而不是让每位玩家以基本相同的顺序进行完全相同的学习。

同样,科技树虽是一个很不错的想法,但却没有充分发挥其潜力。在战略游戏和RPG游戏中,科技树会引导玩家选择专业化道路。可在《山谷物语》中,玩家只能对学习的先后顺序进行选择。最终,必须无差别地完成科技树所有的选择。

玩家仅能选择是先学习A再学习B,还是先学习B再学习A。这种学习机制在升级过程中变成了一个毫无意义的额外步骤。

为什么这款游戏能成功?

最后,这一切都可归结于游戏规模。这当然意味着Supercell能够以可控的成本吸引玩家,并通过现有和新内容留住他们。对于Supercell而言,最重要的还是,要能从玩家身上盈利。

 

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